Архитектура

Что такое архитектура: определение, основные принципы, примеры и практические советы. Изучайте продвинутом тестировании с подробными объяснениями для начинающих специалистов.

Архитектура.

Тестирование архитектуры ПО — это процесс проверки соответствия архитектуры программного обеспечения заранее определенным требованиям и критериям. Этот вид тестирования обычно проводится на ранних этапах разработки продукта и направлен на выявление потенциальных проблем, которые могут возникнуть в будущем, а также на определение возможностей для оптимизации архитектуры.

Важность тестирования архитектуры.

Тестирование архитектуры ПО важно по нескольким причинам:

  • Оно помогает обнаружить возможные дефекты архитектуры на ранних этапах разработки, что может существенно сократить время и затраты на исправление ошибок.
  • Тестирование архитектуры помогает убедиться в том, что архитектура программного обеспечения соответствует требованиям и ожиданиям заказчика.
  • Оно выявляет возможности для оптимизации архитектуры, что может улучшить производительность и надежность программного обеспечения.

Двухзвенная архитектура.

Распределение трех базовых компонентов между двумя узлами (клиентом и сервером). Двухзвенная архитектура используется в клиент-серверных системах, где сервер отвечает на клиентские запросы напрямую и в полном объеме.

Трёхуровневая архитектура.

Это архитектура программного обеспечения в которой приложения разделены на три логических и физических уровня: уровень представления (пользовательский интерфейс), уровень приложения, на котором осуществляется обработка данных, и уровень данных, предназначенный для хранения и управления данными, относящимися к приложению.

Монолитная архитектура.

Монолитная архитектура — традиционный метод разработки приложений. Приложение в монолитной архитектуре разрабатывается как единый пакет. Разработка нормального приложения начинается с многоуровневой архитектуры.

При монолитной архитектуре система обычно состоит из 3 уровней:

  • Уровень представления (UI — user interface). Это уровень графического интерфейса пользователя, который отправляет запросы на сервер и принимает ответы при помощи протокола HTTP.
  • Уровень бизнес-логики (серверная часть). Серверная часть обрабатывает запросы, выполняет бизнес-логику, работает с БД и выдаёт ответы клиенту.
  • Уровень доступа к базе данных (БД — база данных). Все операции с БД происходит на этом уровне.

Несмотря на то, что монолитная архитектура имеет логическую многоуровневую архитектуру, конечные приложения будут упакованы в один монолит и затем развернуты таким образом. Так как в монолите компоненты продукта взаимосвязаны и взаимозависимы, то если перестает работать один компонент все остальные тоже отвалятся.

Микросервисная архитектура.

Микросервисная архитектура — это подход разработки приложений, при котором приложение разбивается на независимые модули, каждый из которых независим по отношению друг к другу.

Микросервисная архитектура включает в себя набор небольших, независимых и автономных модулей, которые выполняют различные услуги. В микросервисной архитектура эта группа независимых блоков совместно работает как единое приложение. Все функциональные возможности приложения разбиты на отдельные и независимые развертываемые модули, которые взаимодействуют друг с другом с помощью методов, называемых интерфейсами прикладного программирования (API). Каждую из служб в архитектуре микросервисов можно легко масштабировать, развертывать и обновлять независимо.

Паттерн и Антипаттерн.

В разработке программного обеспечения термин «паттерн» (или «шаблон») относится к проверенному решению, которое можно применять для решения распространенной проблемы в проектировании программных систем. Паттерны представляют собой обобщенные подходы, которые могут быть адаптированы к конкретным ситуациям и условиям.

Примеры таких паттернов включают:

  • «Одиночка» (Singleton).
  • «Фабрика» (Factory).
  • «Наблюдатель» (Observer).

Эти паттерны помогают разработчикам создавать более устойчивые, гибкие и понятные архитектуры.

В то время как паттерн предлагает хорошее решение, антипаттерн — это распространенное, но неэффективное или неудачное решение определенной проблемы. Антипаттерны могут возникать из-за недостатка опыта, недопонимания, спешки или других факторов. Они подвержены критике, так как могут привести к сложным и непредсказуемым последствиям в дальнейшем развитии и поддержке проекта.

Примеры антипаттернов включают:

  • «Божественный объект» (God Object).
  • «Супергерой» (Hero).
  • «Спагетти-код» (Spaghetti Code).

Таким образом, паттерны и антипаттерны являются важными концепциями в процессе разработки, помогая как в построении эффективных систем, так и в избегании распространенных ловушек.