Тестирование мобильных приложений
Что такое тестирование мобильных приложений: определение, основные принципы, примеры и практические советы. Изучайте мобильном тестировании с подробными объяснениями для начинающих специалистов.
Тестирование мобильных приложений.
Мобильное приложение — это программное приложение, которое разработано для использования на мобильных устройствах, таких как смартфоны и планшеты. Они работают на различных операционных системах, таких как Android, iOS, Windows и других.
Общий принцип работы мобильных приложений:
Установка приложения: Пользователь обычно загружает мобильное приложение из официального магазина приложений (например, Google Play для Android или App Store для iOS). После установки приложение становится доступным на устройстве.
- Запуск приложения: Пользователь запускает приложение, касаясь его значка на главном экране устройства.
- Загрузка и инициализация: При запуске приложение может загружать необходимые ресурсы, данные и настройки. Это может включать в себя загрузку стартовых изображений, обновление информации с сервера и другие операции, необходимые для запуска приложения.
- Интерфейс и взаимодействие: После инициализации приложение отображает пользовательский интерфейс, который пользователь может использовать для взаимодействия с приложением. Это включает в себя кнопки, поля для ввода, меню и другие элементы управления.
- Обработка действий пользователя: Пользователь взаимодействует с приложением, выполняя различные действия, такие как нажатия на кнопки, ввод текста и другие. Приложение обрабатывает эти действия и может отображать соответствующие результаты на экране.
- Обмен данных: Многие мобильные приложения работают с данными. Это может включать в себя отправку и получение данных с сервера (например, веб-сервисов), работу с локальной базой данных и многое другое. Для этого мобильные приложения используют сетевое соединение и хранилища данных.
- Управление жизненным циклом: Мобильные операционные системы имеют систему управления жизненным циклом приложений. Это означает, что приложение может быть приостановлено, свернуто или завершено в зависимости от активности пользователя и ресурсов устройства. Приложение должно правильно обрабатывать эти события.
- Обновления и синхронизация: Некоторые мобильные приложения могут автоматически обновляться для получения новых данных или функций. Это может происходить в фоновом режиме.
- Выход из приложения: Пользователь может выйти из приложения, закрыв его или переключаясь на другое приложение.
Android Activity.
В Android Activity (public class Activity) — это компонент, представляющий отдельный экран в приложении. Каждое приложение может состоять из одной или нескольких активностей, каждая из которых управляет своим пользовательским интерфейсом. Например, одна Activity может представлять экран входа, другая — экран профиля.
Активность управляется системой через жизненный цикл, который состоит из нескольких стадий. Это позволяет системе оптимально управлять ресурсами, особенно когда приложение переходит на задний план (сворачивается) или закрывается.
Жизненный цикл Activity в Android представляет собой последовательность состояний, в которых Activity может находиться в процессе своей работы.
- Создание (onCreate): Этот этап происходит, когда Activity создается впервые. Здесь обычно выполняется начальная инициализация приложения, настройка пользовательского интерфейса и другие стартовые действия.
- Запуск (onStart): После onCreate Activity переходит в состояние «запущено». Этот метод вызывается перед тем, как Activity становится видимым для пользователя.
- Возобновление (onResume): В этом состоянии Activity становится активной и видимой для пользователя. Здесь можно запускать анимации, воспроизводить мультимедийные файлы и выполнять другие действия, требующие активности.
- Приостановка (onPause): Когда другая Activity частично перекрывает текущую, Activity переходит в состояние «приостановлено». Этот метод используется для остановки анимаций, приостановки воспроизведения мультимедийных файлов и сохранения данных перед возможным завершением приложения.
- Остановка (onStop): Когда Activity перестает быть видимой (например, при переходе на другую Activity или сворачивании приложения), она переходит в состояние «остановлено». Этот метод позволяет освобождать ресурсы.
- Уничтожение (onDestroy): Когда Activity закрывается или уничтожается системой, вызывается метод onDestroy. Здесь можно выполнять завершающие действия, освобождать ресурсы и завершать потоки.
Порядок вызовов:
- После onCreate() - onStart()
- После onRestart() - onStart()
- После onStart() - onResume() или onStop()
- После onResume() - onPause()
- После onPause() - onResume() или onStop()
- После onStop() - onRestart() или onDestroy()
- После onDestroy() - ничего.
Стратегия тестирования мобильных приложений.
- Специфические дефекты на разных устройствах: Разнообразие мобильных устройств может привести к дефектам, характерным для определенных моделей.
- Выбор между внутренними и внешними тестовыми лабораториями: Решение о том, использовать ли внутренние ресурсы или внешние сервисы для тестирования, сопряжено с определенными сложностями в части безопасности и настройки тестовых сред.
- Интеграция новых технологий и устройств: Постоянное изменение мобильных технологий и появление новых устройств требует адаптации стратегии тестирования.
- Установка и обновление приложения через различные способы: Это может влиять на сохранение данных и настроек приложения.
- Проблемы на уровне операционной системы: Слабые места платформы могут сказаться на работе приложения. В каждом релизе версии ОС находят баги.
- Учет различных сетевых условий: Влияние различных сетевых условий и скоростей на работу приложения. (тротлинг скорости соединения).
- Выбор средств тестирования: Решение, использовать ли мобильные эмуляторы, симуляторы или реальные устройства.
- Фрагментация устройств: Различные платформы, ОС, размеры экранов и характеристики аппаратных средств создают множество вариаций для тестирования. (как правило выбирают определенный пул характеристик)
- Разнообразие аппаратных средств: Разные устройства имеют разные датчики и ограниченные вычислительные ресурсы, что затрудняет моделирование тестовых условий.
- Различия в дизайне пользовательского интерфейса: Ожидания пользователей могут различаться в зависимости от платформы.
- Ограниченные ресурсы устройств: Некоторые устройства имеют ограниченные вычислительные и ресурсы памяти. Так же приложения не всега эффективно используют эти ресурсы.
- Соответствие требованиям магазинов приложений: Публикация в магазинах требует соответствия их требованиям.
- Многообразие пользователей и групп пользователей: Разные пользователи могут иметь разные ожидания и потребности. (пол / возраст / страна).
- Разные типы приложений: Разные типы приложений могут требовать различных подходов к тестированию. (своя специфика, например, банковское приложение — упор на безопасность)
- Доступность новых устройств: Появление новых устройств может потребовать использование эмуляторов для их тестирования.
- Обеспечение обратной совместимости: Необходимо учитывать совместимость с более старыми версиями платформы.
Тестирование совместимости с аппаратным обеспечением устройства.
- Разные методы выключения устройств.
- Разные способы навигации по приложению.
- Возможность использования как аппаратной, так и программной клавиатуры.
- Разнообразные аппаратные компоненты, включая радио, USB-порты, Bluetooth, камеры, динамики, микрофоны и гнезда для наушников.